Jorge Morla: "Las autoridades no han entendido el potencial de los videojuegos"

El periodista leonés presenta este jueves en la sala Región del Instituto Leonés de Cultura su libro ‘El siglo de los videojuegos’ en compañía del CEO de Proconsi, Tomás Castro

07/02/2024
 Actualizado a 07/02/2024
El periodista y escritor leonés Jorge Morla acude este jueves a la sala Región del ILC. | L.N.C.
El periodista y escritor leonés Jorge Morla acude este jueves a la sala Región del ILC. | L.N.C.

Jorge Morla (León, 1988) es un joven periodista leonés especializado en cultura digital, redactor de El País y colaborador de Herrera en Cope, además de autor junto con Borja Vaz del libro ‘El siglo de los videojuegos’ (Arpa), que este jueves presenta a las 19:30 horas en la sala Región del Instituto Leonés de Cultura, donde estará acompañado por Tomás Castro, CEO de Proconsi.   
 
– ¿Cómo llegó usted al mundo de los videojuegos?  
– Como jugador, debió ser como a los cinco años que mis padres me regalaron mi primera videoconsola, una Súper Nintendo. Con los años he seguido jugando en mis ratos de ocio. Ya como profesional, en 2015 comencé a escribir sobre videojuegos en El País por la sencilla razón de que los juegos me gustan, pero sobre todo me interesan: creo que son un fenómeno poderosísimo que moldea el mundo, pero del que se habla muy poco en medios generalistas.   

 – ¿Han tenido que convertirse los videojuegos en una de las industrias de ocio que más dinero mueven en todo el mundo para que las autoridades tomen conciencia de su importancia?  
– Las autoridades y las regulaciones, como en todo, van siempre por detrás de la gente. A los que mandan no les ha quedado más remedio que mirar al sector por su peso económico: en España, en 2022 facturaron 2.012 millones, por 367,5 millones del cine. Pero más allá del dinero, lo importante es su impacto cultural: en un escenario en el que las artes clásicas están en retroceso creativo, el 90% de las nuevas generaciones dice jugar a videojuegos. Yo creo que las autoridades no han entendido su potencial creativo y el impacto que tienen como marco cultural en el que los jóvenes se están formando.

 – ¿Se regula su uso todo lo que debería en función de la edad de los usuarios o del contenido de los propios videojuegos? 
 – Desde la industria se hace lo que se hace en el cine: hay una clasificación por edad. Pero en lo referente al contenido, y si hablamos de los jugadores jóvenes, es evidente que los padres no están tan atentos. Desde los medios deberíamos hacer pedagogía, separar el grano de la paja, señalar las obras que merecen la pena y las que no.   
 
– Si hay videojuegos para todas las edades, ¿a qué se refieren con la expresión ‘hachazo generacional’?  
 – Pues a que los videojuegos arrastran una serie de prejuicios que han arraigado en una generación que solo ha recibido mala prensa sobre ellos. Es decir, para varias generaciones, los videojuegos son esos marcianitos que la prensa ha asociado a casos como el del ‘asesino de la katana’, de quien inventaron que atacó emulando al protagonista de ‘Final Fantasy VIII’. 
Pero a esa generación no les ha llegado cómo han revolucionado el panorama cultural en estos últimos 20 años; cómo han influido en el mundo, cómo han dialogado con las corrientes políticas, cómo han ayudado a la integración de minorías y población discapacitada. Y, sobre todo, cómo han revolucionado las artes. 
 
 

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– ¿Cómo afecta a los videojuegos la revolución de la IA? 
– Es un momento fascinante porque la industria está enfrentándose a ello justo en este instante. Para los videojuegos va a ser una revolución en lo creativo, no hay duda: desde el apartado artístico hasta el comportamiento de enemigos y personajes. Ahora bien, los juegos se tendrán que enfrentar a los mismos dilemas éticos que las demás artes: el difuminado de la autoría, la desaparición de ciertos trabajos, la copia involuntaria…   
 
– ¿Por qué considera que los videojuegos deben ser considerados contenido cultural?
– Cultura es evidente que lo son: dialogan con el mundo, explotan la potencialidad de todas las artes (narrativa, estética, música…) y son un fenómeno de masas. Pero voy más allá: existen juegos que son no solo cultura, sino el arte más representativo de este siglo. Cualquiera que juegue a Journey, a Gorogoa, a Immortality, a Red Dead Redemption 2, a Shadow of the Colossus sabe que son experiencias sentimental y estéticamente profundísimas, que además están reventando las costuras artísticas de lo que un artista podía hacer hasta ahora.   

 – ¿Cree justificado que la sociedad los vincule a contenidos violentos? ¿O es puro desconocimiento?  
– Hay juegos violentos, claro. Igual que hay películas, novelas o series violentas. Cualquier narración se articula alrededor del conflicto y ese conflicto muchas veces es violento. Pero los videojuegos no te hacen violento. No hay estudios que vinculen videojuegos y violencia a largo plazo. Sencillamente, no existen.  

Por el contrario, sí hay estudios que señalan cómo los videojuegos ayudan al mejoramiento cognitivo en áreas como la concentración, la gestión espacial o la toma rápida de decisiones. Pero claro, esa mejora cognitiva se produce jugando a un Súper Mario, por ejemplo, no con otros juegos. Y los medios tenemos que decírselo a los padres: tenemos que señalarles qué juegos son recomendables y cuáles no. Y tenemos que decirles que el debate de la violencia está superado.
Esto no quiere decir, ojo, que muchos videojuegos no tengan problemas. Claro que los tienen, solo que no se habla ni se profundiza en ellos: dinámicas de tragaperras, apropiación cultural, diseminación de mensajes políticos sin supervisión, el control de las empresas sobre la obra de los artistas… el problema es que si seguimos hablando de la violencia, será como la tinta del calamar: no podremos profundizar, ni solucionar, los problemas reales que pueden afectar a los miles de millones de jugadores que hay en todo el mundo.
 

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