La inteligencia artificial aprende a ser de pueblo en Santibáñez de la Isla

Diecisiete niños de entre 7 y 16 años participan en un singular maratón tecnológico para crear videojuegos inspirados en su entorno, sus paisajes y su forma de vida

21/08/2026
 Actualizado a 21/08/2026
‘Hackathon’ celebrado este mes de agosto en Santibáñez | L.N.C.
‘Hackathon’ celebrado este mes de agosto en Santibáñez | L.N.C.

La inteligencia artificial había leído millones de textos, analizado incontables imágenes y acumulado más información de la que una persona podría reunir en varias vidas. Sin embargo, no sabía cómo era Santibáñez de la Isla. Cuando los niños le pidieron que dibujara el pueblo, la máquina se quedó con lo único que conocía: el nombre. Y colocó las casas en medio del agua, como si aquella localidad de la vega del Tuerto fuera realmente una isla.

La anécdota resume buena parte de lo ocurrido durante el singular ‘hackathon’ celebrado este mes de agosto en Santibáñez, donde diecisiete chavales de entre 7 y 16 años se acercaron a la inteligencia artificial sin renunciar a aquello que mejor conocían: su pueblo. Durante dos mañanas aprendieron a utilizar esta tecnología para construir juegos y aplicaciones en los que terminaron apareciendo las carreteras leonesas, los tractores, las bicicletas, los comercios, el río y hasta el Teleno.

La iniciativa fue organizada por AI Kids Club, la empresa creada por Ariana Miguélez y su marido, Brian Greene, para enseñar a los niños a pensar y crear con inteligencia artificial. Aunque actualmente tiene su sede en Alicante y desarrolla su actividad como extraescolar tanto dentro como fuera de los colegios, el proyecto nació en Santibáñez de la Isla. Fue allí donde la pareja puso en marcha el verano pasado una primera experiencia piloto dirigida a sus hijos y a sus primos.

El camino recorrido por AI Kids Club rompe, por tanto, con la dirección habitual. En esta ocasión, la innovación no llegó de la ciudad al medio rural, sino que nació en un pequeño pueblo leonés antes de trasladarse a Alicante y convertirse en una actividad estable. «Nació en el pueblo y de ahí fue a la ciudad, no al revés», resume Ariana Miguélez. Este verano, el proyecto volvió a sus orígenes con una propuesta de mayores dimensiones y un reto tan sencillo de explicar como difícil de desarrollar: crear algo relacionado con Santibáñez.

La mayoría de los participantes nunca había construido nada utilizando inteligencia artificial. Tampoco necesitaban disponer de una cuenta propia. Divididos en equipos, accedieron mediante un código de clase a Spark, la herramienta empleada durante el taller, y comenzaron a trasladar sus ideas a la pantalla.

Antes de trabajar por grupos, todos colaboraron en la creación de Juanco, la mascota del encuentro, formada con una aportación de cada participante. Después llegaron los nombres de los equipos: RRL Chefs, Los Greenes, Zanzibar, Laprensa.es, Esniaga, Las Biciclets y Luchadores de Santibáñez. A partir de ahí, cada grupo tuvo libertad para imaginar y construir su proyecto.

El resultado fueron once propuestas diferentes. Los Luchadores de Santibáñez diseñaron ‘Batalla por Santibáñez’, un juego con veinte personajes enfrentados entre sí hasta que solo queda uno en pie. Fue precisamente al crear el escenario cuando la inteligencia artificial confundió el apellido del pueblo con su geografía y convirtió la localidad en una isla.

El error sirvió como una de las principales lecciones del taller. La inteligencia artificial puede responder con enorme rapidez, pero no conoce los lugares ni posee la experiencia de quienes viven en ellos. Cuando carece de información, completa los huecos con aquello que considera más probable. Por eso los niños tuvieron que explicarle cómo era Santibáñez y corregirla cuando su imaginación digital se alejaba de la realidad.

Y de realidad local iban sobrados. En ‘En bici por León’, el jugador recorre una carretera mientras esquiva coches de color rosa y tractores verdes. ‘Viaje a la Isla’ se divide en varias etapas que atraviesan Riego, Astorga y el Teleno hasta alcanzar Santibáñez. ‘Gran Carrera de la Isla’ propone una competición ciclista entre Santibáñez y Santa María de la Isla con dos participantes manejando el mismo teclado.

También hubo espacio para reproducir escenas de la vida cotidiana. En ‘Mi Tienda Animada’, los chicles cuestan cinco céntimos y un cartel publicitario, diez euros. En ‘Restaurante RRL’, el jugador debe escuchar al camarero, recordar los ingredientes y preparar la comida antes de que suene una campana.

La tecnología no sustituyó al lápiz ni al papel. Algunos de los tractores, camiones y ciclistas que después aparecieron en los videojuegos comenzaron siendo dibujos hechos a mano por los participantes. Los chavales los fotografiaron y los introdujeron en la herramienta para convertirlos en parte de sus creaciones. Lo digital se alimentó así de algo tan tradicional como sentarse a dibujar aquello que se ve cada día desde la puerta de casa.

El encuentro culminó con una jornada abierta a todo el pueblo. Cada equipo presentó públicamente su trabajo y mostró el funcionamiento de los once proyectos, que posteriormente quedaron disponibles en la página del ‘hackathon’. Familias, vecinos y participantes pudieron comprobar cómo dos mañanas de trabajo habían servido para unir generaciones y poner la tecnología al servicio de la identidad local.

La experiencia dejó una enseñanza que va mucho más allá del manejo de una aplicación. Los niños no se limitaron a pedir resultados a una máquina, sino que tuvieron que pensar, imaginar, corregir y explicarle dónde estaban. La inteligencia artificial puso las herramientas; ellos aportaron el paisaje, la memoria y la vida.

En un momento en el que la despoblación amenaza con borrar referencias y costumbres, Santibáñez de la Isla encontró una manera original de mirar hacia el futuro sin dar la espalda a sus raíces. Porque la inteligencia artificial puede conocer casi todo lo que está escrito en internet, pero todavía necesita que los niños de los pueblos le expliquen cómo son sus caminos, por dónde circulan sus tractores y por qué una localidad que se apellida «de la Isla» no necesita estar rodeada por el agua.

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