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Gamificación

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OPINIóN IR

01/10/2019 A A
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Gamificación
La semana pasada tuve la oportunidad de escuchar a Juan Pablo Villa Casal, autor de tres manuales –de coaching, atención al cliente y negociación y resolución de conflictos– y que, en esta ocasión, nos habló de las virtudes de la gamificación. Organizado por Alece (Asociación leonesa de comercio electrónico), inauguró el Aula de Cultura que desde Renta 4 León hemos puesto en marcha en nuestro salón de actos y que está abierta a toda la sociedad leonesa.

La charla fue muy instructiva y el debate final de lo más sugerente. Comenzamos, como era normal, con un juego. El término anglosajón significa «el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego», como el ámbito educativo o empresarial, con el fin de conseguir mejores resultados: absorber mejor algún conocimiento, mejorar alguna habilidad o recompensar alguna acción concreta. Nos aclaró cómo el uso de los juegos para el aprendizaje siempre ha estado unido a la historia de la humanidad: así como el ajedrez fue un juego inventado en Asia sobre el siglo III a. C para enseñar estrategia militar, el juego de la Oca, originario de la India, fue ideado para enseñar a los niños el concepto budista de reencarnación. Se trata, con esta técnica, de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros muchos valores positivos en entornos no lúdicos de por sí. Y que cualquier actividad sea más motivadora, divertida y emocionante: ¿cómo conseguir que no se usen las escaleras mecánicas en un gran establecimiento para que los clientes hagan un poco de ejercicio?: haga que las escaleras se conviertan en un gran teclado y que los usuarios suban y bajen… tocando el piano. Los resultados son espectaculares.

El uso de los juegos en cuestiones relacionadas con la formación y el marketing se está generalizando. Al fin y al cabo, el conseguir retos, resolver y triunfar, genera dopamina y, por tanto, estabilidad emocional. A parte de la adrenalina que produce la aventura, el sobrevivir y el vencer. O la oxitocina cuando nos relacionamos con los demás, o la endorfina de quien explora. Las escuelas, las universidades y cualquier otra entidad formativa enfocadas a un público joven, nativos digitales y acostumbrados a los videojuegos, son caldo de cultivo.

Y es que, como nos decía, Bernard Shaw, «no dejamos de jugar porque envejecemos, envejecemos porque dejamos de jugar». ¿No te apuntas?
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