Consumismo, ludopatía, adición al comercio y repercusiones

Dos alumnas de 4º ESO en el IESO Puente Domingo Flórez realizaron este trabajo para el IV Congreso Jóvenes Expertos organizado por la Fundación Ciudad de la Energía (Ciuden), la Universidad de León y el Centro Asociado de la Uned en la capital berciana

Henrijs Slisans y Leire Velasco
02/07/2023
 Actualizado a 02/07/2023
Carátula del trabajo presentado por las alumnas de Puente de Domingo Flórez.
Carátula del trabajo presentado por las alumnas de Puente de Domingo Flórez.
Desde hace cuatro años, La Fábrica de Luz, la Fundación Ciudad de la Energía (CIUDEN), la Universidad de León y el Centro Asociado UNED Ponferrada se unen  el 14 de febrero, Día Mundial de la Energía para apadrinar el Congreso de Jóvenes Expertos. Esta vez ha sido la edición con mayor participación. En total, 20 comunicaciones realizadas por 39 ponentes de siete centros, uno de Andalucía, tres de Castilla y León y tres de Galicia. El IES Getares de Algeciras; el Colegio La Asunción y el Colegio Diocesano San Ignacio de Ponferrada; el IESO Puente de Domingo Flórez; el IES Martaguisela de O Barco de Valdeorras; el CPR Plurilingüe María Auxiliadora – Salesianos de Ourense y el IES Carlos Casares de Viana do Bolo se dieron cita en este encuentro, en el que las ponencias se centraron en el Objetivo 12 (ODS 12). Consumo responsable y sostenibilidad. Estas fueron sus aportaciones.

Consumir de forma responsable es más que una moda, es una forma de entender la vida, asumir un comportamiento coherente con nuestro poder adquisitivo y con el entorno social y medioambiental. Como muy bien dice Bauman: «El consumismo es una economía de engaño que apuesta a la irracionalidad de los consumidores y no valora la razón». Puede parecer que poner el foco en el problema de la adicción al juego y las apuestas (ludopatía) y a las compras compulsivas favorecidas por el uso de internet (omniopatía), y otras formas de adicción online como a las redes sociales no están directamente vinculadas al Objetivo de Desarrollo Sostenible 12 ‘Producción y Consumo responsable’ pero son formas de consumo irresponsable que derivan en una producción excesiva y, por tanto, insostenible.

El consumismo es la tendencia a adquirir, gastar o consumir bienes de manera poco o nada coherente, que en exceso es perjudicial para nuestro equilibrio mental, y por tanto puede derivar en una Adicción. La ludopatía es un trastorno que hace que la persona que la padece pierda el control de sus impulsos de seguir apostando, sin importar las consecuencias que eso tenga en su vida y en la de los que la rodean. Según la Fundación de Ayuda a la Drogadicción los juegos y apuestas online se han convertido en una conducta plenamente integrada en el ocio de los jóvenes españoles de entre 18 y 24 años.

Respecto al tipo de juegos utilizados, hay importantes diferencias. Entre los juegos online con mayor peso están las apuestas deportivas, la mitad de la población que juega online lo hace en este tipo de juegos. Los estudios observan que somos nosotros, los jóvenes de entre 15 a 34 años, los que más jugamos online con dinero, un 8,3% de los jóvenes eso equivale a más de 231 mil jóvenes que para que nos hagamos una idea correspondería a más del triple de la población de Ponferrada…

La ludopatía ha sido y sigue siendo un problema serio, más cuando se trata de adolescentes. Jóvenes en pleno desarrollo personal y social. Su adicción incontrolada, sobre todo a las apuestas y videojuegos, deriva en mentiras, impulsividad, angustia, endeudamiento, conflictos, aislamiento y un largo etcétera que puede llevar a la depresión. Cuando el juego se convierte en el centro de la vida de una persona, cuando es incapaz de dejar de jugar, de pensar en jugar, sin medir las consecuencias que esto tiene para sí mismo y para sus relaciones familiares y personales, entonces el problema no sólo es personal, también es social.

De la misma forma la adición a las compras o “compra compulsiva” y la conexión constante a las redes sociales implican un estilo de vida inarmónico y una elección de consumo insostenible. Por tanto, un consumo desorbitado, sin control, supone una falta total de previsión y análisis de las consecuencias que esos actos suponen para la persona, para su familia y para la sociedad. Internet está presente en todos los aspectos de nuestra vida y ha facilitado enormemente el acto de comprar. Con un clic tenemos acceso a un sinfín de productos que en apenas unas horas pueden llegar a nuestras casas, sin ningún tipo de esfuerzo por nuestra parte. El ‘Trastorno de la compra compulsiva’ es un hecho en muchos hogares.

El impuso por comprar no es capaz de controlarse, el estado emocional negativo que se produce cuando no se está delante de la pantalla eligiendo un nuevo televisor, ropa o cualquier otro bien que no necesitamos, produce un síndrome de abstinencia semejante al de cualquier otra adicción. Aunque, se suele relacionar la compra compulsiva a las mujeres (60% de los afectados) cada vez, los y las jóvenes son más propensos a este tipo de conducta adictiva y es que se ha visto (estudios llevados a cabo por…) que la educación y el nivel socioeconómico sí influye en esta adicción: a mayor educación y nivel socioeconómico menor riesgo.

El producto comprado, es lo de menos, lo importante es comprar.
Aunque jugar o comprar no son acciones perjudiciales por sí mismas, pueden llegar a interferir negativamente en la vida cotidiana y es en ese momento cuando se convierten en un problema, un problema realmente importante (Arbinaga, 2000) Todos estos trastornos (ludopatía y compras compulsivas) implican ansiedad, soledad y factores de estrés, que expresan nuestra vulnerabilidad y que pueden derivar en problemas psicológicos como la depresión y la ansiedad con un elevado impacto en nosotros mismos y en toda la sociedad. Por una parte, dado que supone un elevado coste económico para la persona afectada y su familia, así como un coste en sentido de deterioro del capital humano que conlleva un impacto en la sostenibilidad del entorno social.

Por otra parte, los efectos negativos en el medioambiente, sobre todo por el uso excesivo de productos electrónicos o la adquisición de todo tipo de elementos que implican la entrega vía paquetes y su logística. La compra compulsiva es un claro ejemplo de economía lineal (producircomprar-tirar) que internet pone en bandeja.
El ‘e-commerce’ no supone una reducción de la contaminación ya que la logística y entrega de los productos en nuestra casa requiere de camiones, furgonetas y motos, que hoy por hoy utilizan gasóleo o gasolina… derivados del petróleo. Además, toda esta paquetería emplea papel, cartón, plásticos, es decir, residuos que contaminan nuestro medio ambiente. Un estudio realizado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) sostiene que la entrega rápida de empresas como Amazon, Ebay o AliExpress, emplea tres veces más energía que las entregas tradicionales de las empresas productoras a las tiendas.

El comercio y los juegos online, son herramientas que, usadas responsablemente, nos facilitan la vida, pero que también han abierto múltiples oportunidades para el aislamiento y la pérdida de la voluntad. La actuación reflexiva a la hora de apostar, jugar o comprar vía online, implica tomar decisiones responsables, de autocontrol y sostenibles. Debemos adoptar una actitud consciente y crítica de nuestras decisiones de compra o de ocio.

Pero además se han de involucrar empresas y administraciones públicas. Desde el Ministerio de Consumo de España se han puesto en marcha acciones para reducir los efectos negativos de los juegos y proteger a las personas vulnerables como los jóvenes y menores. Son acciones como la «inscripción de forma voluntaria en el Registro de Interdicciones de Acceso al Juego (RGIAJ)», el concepto de «juego responsable» (para reducir los efectos negativos de los juegos de azar y proteger a las personas vulnerables como los jóvenes y mejores) o la más reciente campaña #PERO que pretende sensibilizar sobre los riesgos de los juegos de azar y que cuenta con un vídeo titulado «Los problemas con el juego siempre empiezan con un #PERO». Estas repercusiones que el uso excesivo de juegos y compras, pueden ser reducidos a través del desarrollo de una oferta educativa formal e informal. Como por ejemplo poner en marcha seminarios, congresos informativos y de divulgación, así como actividades que aumenten nuestros conocimientos, habilidades y competencias ya que somos responsables de un consumo sostenible.
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