El rescate del 'Biblioescape' de la ULE

El proyecto, dirigido a los jóvenes del Campus Científico de Verano, tiene como finalidad dar a conocer de forma lúdica los servicios de la Biblioteca de San Isidoro

Lidia Colinas
23/07/2019
 Actualizado a 19/09/2019
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La Universidad de León celebró ayer un 'biblioescape' en la Biblioteca de San Isidoro. En ella, los jóvenes de los Campus Científicos de Verano organizados por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y la FECYT, divididos en dos equipos (rojo y verde) tenían la misión de 'rescatar' a una persona escondida en una sala de la planta baja. Para ello, tuvieron que superar dos fases, la primera referida a los servicios básicos como es la búsqueda de libros en las estanterías, y la segunda, un poco más complicada, en la que se les acercaba a sistemas bibliotecarios como Bulería o Grial. Como explicó la encargada de la biblioteca, Leticia Barrionuevo, esto tenía el objetivo de "que conozcan la Biblioteca y que conozcan nuestros servicios y que sepan también utilizar la biblioteca universitaria".

El 'biblioescape' se desarrolló en las diversas salas, denominadas 'gaming point' para el transcurso de la actividad, en las que se proyectaron diversos vídeos a modo de pistas o en las que tenían que realizar diversas pruebas para seguir adelante. Asimismo, también recorrieron los pasillos de la biblioteca en busca de señales que les permitieran ganar el juego a la par que aprender sobre este lugar.

Desarrollo del juego

Para lograr el objetivo de ser los primeros en 'rescatar' a quien estaba escondida, tuvieron que pasar diversas pruebas en diferentes espacios.

El juego comenzó en el exterior de la Biblioteca de San Isidoro y tras escuchar la consigna "id hacia la luz" tuvieron que buscar un objeto que les permitiera entrar al interior. En un tiempo récord localizaron, pegado en las farolas cercanas a la puerta principal, un carnet bibliotecario con el que pudieron adentrarse en la recepción del centro para dar comienzo al juego.

Posteriormente, cada uno de los equipos se dirigió hacia su 'gaming point' en la que recibieron el mensaje de la persona a la que habían de 'salvar'. La nota enviada contaba con la palabra "aventan", la cual estaba formada tras desordenar las letras de "ventana", donde se localizaba un sobre que mencionaba que debían buscar un libro en la planta de Ciencias Sociales, el cual les otorgaría la siguiente pista.

Tras subir velozmente al segundo piso, recorrieron los pasillos de la biblioteca hasta dar con la obra que necesitaban. En ella había un papel con un código que decía que "tenían que ordenar unos números impares y de menor a mayor". Tras conseguirlo, pudieron llevarse consigo una llave con la que abrieron una caja de nuevo en el 'gaming point'.

En ese maletín se encontraban unos libros que tenían que ordenar correctamente y que el color del último de ellos marcaría "el sobre que debían de coger", ya que había de diversos colores y ellos, sin titubear, eligieron el correcto.

Ahí se encontraba una carta que, con ayuda de un plástico rojizo y unas gafas del mismo color que tuvieron que encontrar tras una pizarra para poder leerla, decía lo siguiente "nuestra compañera espera la visita de un grupo de estudiantes Erasmus para los que había organizado actividades y lo mejor será ver lo que ha hecho para ayudar a localizarla". Por ello, se les mostró en ese instante un vídeo sobre las bibliotecas de las diversas facultades y se les hizo una serie de preguntas en inglés sobre el visionado.

Cuando respondieron correctamente a todas, se les otorgó un mapa de la ULE y, con una serie de pistas, tuvieron que unir los diferentes edificios para la obtención de un código que les sería de gran ayuda al final de la prueba: 416.

Posteriormente, se les mostraron los diversos servicios bibliotecarios como el depositorio institucional 'Bulería', la plataforma de préstamos de libros electrónicos 'Grial' y el club de lectura ‘tULEctura’. Estos nombres, convertidos en palabras mágicas, tuvieron que decirlos en la recepción para obtener una pista.

Con la ayuda de un lector de código QR y un papel con diversos números, tuvieron que probar diferentes combinaciones hasta dar con la correcta para saber que lo que tenían que hacer era realizar una búsqueda en Grial.

El libro que tenían que encontrar en esta plataforma era 'Festina Lente' y los dos últimos números de su ISBN, que en este caso era 11, eran los que marcaban el número de la sala en la que estaba escondida la mujer a la que tenían que rescatar.

Tras recorrer los pasillos de la Biblioteca, se dieron cuenta de que esa sala estaba en la planta baja. Cuando fueron a entrar en ella, se dieron cuenta de que faltaba la llave y que, para poder obtenerla, tenían que recordar aquel código obtenido con el mapa, el famoso 416.

Una vez superado esto, el equipo verde logró entrar en la sala poco antes que el conjunto rojo, y así 'rescatar' a la prisionera de la ULE.

Dimensión internacional

El encargado de la biblioteca, Luis Ignacio Martínez, ha comentado que estos juegos tienen una dimensión internacional ya que "parte de los juegos que se han utilizado aquí son juegos que utilizamos habitualmente con personal de Erasmus que vienen a nuestra Universidad y les enseñamos así nuestra biblioteca".

Al igual que los estudiantes internacionales, los jóvenes de los Campus Científicos de Verano organizados por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y la FECYT han recorrido las instalaciones de la Biblioteca de San Isidoro y han aprendido sobre ella y sus servicios de una forma lúdica e interactiva. Y por si esto fuera poco, también han conseguido completar con éxito el rescate.

 

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