¿Cuánto cuesta un juego?

El mercado ha cambiado. Ya no se paga por un producto cerrado y algunos juegos reciben contenido adicional hasta un año después de su salida

A. Cardenal
07/07/2015
 Actualizado a 31/08/2019
magen de archivo de una tienda de la cadena CEX. | LNC
magen de archivo de una tienda de la cadena CEX. | LNC
Llanto. Desesperación. Depresión. Son las reacciones mayoritarias de los ‘jugones’ primigénios - valientes que curtieron su paciencia entre los interminables tiempos de carga de una Spectrum- cuando escuchan el término ‘DLC’, contenidos adicionales que las productoras suelen sacar hasta un año después de la salida al mercado de un juego.
Hasta hace solo algunos años, al salir de la tienda se tenía la total seguridad de que para bien o para mal, con el CD, cartucho o disquette era posible acceder a todo el contenido planeado y previsto para ese título, poniendo retos para que los más hábiles vieran recompensada su habilidad con material desbloqueable en forma de nuevos personajes, habilidades o armas.

Ya no es así. Tanto para poner a la última moda a tu héroe o jugar una determinada fase no basta con tener los dedos ágiles y la mente despierta; ahora la diferencia entre jugadores se mide por el tamaño de su cartera.

Entonces, ¿cuánto puede llegar a costar un juego? En la actualidad el precio medio de un juego ronda los 60 euros para las consolas de sobremesa y los 40 en PC, pero gracias a la salida escalonada de estos DLCs, tener acceso a todo el contenido puede incluso triplicar el coste original de un título.

Para muestra un botón. Evolve, un juego de acción que enfrenta a varios cazadores frente a un monstruo en un planeta inhospito, salió a la venta el pasado mes de febrero poniendo a disposición de los jugadores un plantel de doce letales cazarrecompensas y tres criaturas a cada cuál más abominables. ¿La sorpresa? Antes incluso de llegar a las estanterías de todo el mundo, ya había programado un DLC para el mes siguiente, cuatro nuevos personajes y otro villano porel ‘módico’ precio de 25 euros.
Pero Turtle Rock, estudio desarrollador de Evolve, no es el único en llevar a cabo una estrategia parecida. Call of Duty, Battlefield o Gears of War, algunas de las sagas más populares de los últimos años, sacan a la venta junto al juego un ‘Pase de Temporada’, un abono con el que tener acceso a un determinado número de packs de expansiones.

El paradigma de los F2P


En los últimos años han proliferado los denominados ‘free to play’ (F2P), juegos en los que el contenido básico es gratuito y se paga por tener acceso a un material ‘premium’ que suele basarse en aspectos visuales o bonificaciones temporales que crean distinción.
Y es que este formato se ha hecho especialmente popular en RPGs - juegos de rol- y MOBAs - League of Legends, Dota 2 o Heroes of the Storm- géneros a los que un aficionado puede dedicar miles de horas, lo que suele empujar a muchos jugadores a invertir el dinero que no se ha gastado en un primer momento a través de micropagos.
Todo va bien mientras este modelo de negocio se basa en aspectos que no afectan a la jugabilidad, pero por desgracia, no siempre es así.

Es el caso del modo Ultimate Team que la saga FIFA introdujo en 2009. Como si fueran los cromos de toda la vida, los jugadores tratan de conseguir a los mejores futbolistas del planeta para reunir un equipo imbatible con el que tumbar a los clubes dirigidos por personas de todo el mundo gracias a la posibilidad de jugar online.

¿El problema? Los sobres virtuales en los que salen los Messi o Ronaldo de turno se pueden conseguir invirtiendo las monedas que se han obtenido como recompensa tras cada partido, pero también usando dinero real.

La consecuencia es que un jugador veterano que haya invertido su tiempo sin dejarse los cuartos está en inferioridad de condiciones respecto a un novato que sí lo ha hecho, porque hasta en el fútbol virtual, el dinero lo es todo.
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